Russia, Kaliningard region
Sovetsk | Tilsit


 

Здесь могла бы быть ваша реклама...

 

Реклама

Rambler's Top100

Рейтинг сайта

Counter-strike : Sourse
Обзор


Вступление.

За то небольшое время, что мы ждали CSS (камень в сторону другого проекта) нам успели скормить несколько роликов демонстрирующих «чумовой» (с) Valve игровой процесс и чуток скриншотов демонстрирующих «невиданную графику» (с) Valve. Но по роликам и скриншотам игры не изучают – потому что создатели знают, с каких ракурсов можно показать игру, а с каких не стоит. Но мы то с вами не создатели и от них никак не зависим (кстати, обидно) и поэтому будем все щупать потными ручонками циничного геймера.

Как установить и запустить бетку я вам рассказывать не буду. Не потому что это просто (совсем нет), а потому что скоро выйдет полная версия CSS и тогда процесс виртуозного обманывания Стима будет уже не актуален (хотя когда выйдет полная версия вначале тоже будет свистопляска с нашим любимым Стимчиком). А для самых страждущих посадить себя (или фирму) на трафик, и не опасающихся следовать заповедям ReamME.txt я лучше дам секретную ссылку на форум (к сожалению нужна регистрация. Иначе, как это не прискорбно, вы ничего не увидите). Не передумали? Тогда держите: Ссылочка

Перед собственно разбором CSS давайте бегло упомянем о истории возникновения Counter Strike-а. В далеком 1999 году мир впервые увидел эту игру. Тогда она была на этапе бета версии (как и сейчас – спустя 5 лет:)) и создана игра была командой независимых разработчиков с целью сделать игру для себя (какая наивность). С каждой новой версией игра совершенствовалась – оттачивался баланс, шлифовалась графика (в мерках ее движка конечно). И именно из-за уникального геймплея, несмотря на графику (которая уже «несколько» устарела) в «контру» играют до сих пор.



de_dust CT resp


Кстати свои корни CS ведет от Quake 1 – чей движок был использован в Half-Life (главным изменением по отношению оригинального Квейка была скелетная анимация – революционная технология по тем годам – позволившая на порядок поднять уровень реализма игровых персонажей). Не все игровые изменения (ставящие целью добавить реализм) были приняты игроками на ура, но проходило время и они привыкали. Совсем недавно произошел случай обратной связи – после того как один из игроков написал открытое письмо, в котором поделился своими мыслями по поводу изменения баланса, создатели внесли все его предложения в следующий патч. Как мы видим сейчас судьба баланса игры в надежных руках.

Отдельным пунктом хочу высказаться по поводу игры Counter-Strike Condition Zero. Этот проект получился многострадальным. Вначале большие боссы из Valve поручили его команде разработчиков оригинального КС, но видимо результат их не строил и они были отстранены от дальнейшей судьбы CZ… как впрочем, и многие последующие разработчики. Сложно сказать, в чем была причина. Толи в тотальном невезении Valve с подрядчиками, толи еще в чем-то. Но в итоге, когда игра была задержана просто на неприличное время проект отдали команде Turtle Rock. Те быстренько почеркали все, что наваяли их предшественники – добавили ботов (им даже не пришлось напрягаться – автор встроенных ботов был создатель знаменитых PodBot-от (лучших ботов на CS)) и составили незатейливые условия (заставившие попотеть даже опытных игроков) для их прохождения. Мультиплеер практически полностью повторял вышедшую на тот момент версию оригинального CS под номером 1.6.



Нихт Гугли - собственной персоной


Теперь уже не секрет что Valve все это время стряпала движок Source и портировала на него CS, так что проект Condition Zero был всего лишь маркетинговым ходом – во-первых (главное), с целью наживы! (это не маловажно), а во вторых (дополнительный пункт) для поддержания интереса к торговой марке CS (кстати, идея сделать сингл по мотивам изначально многопользовательского шутера – была отличной. Жаль что не нашлось талантливой команды разработчиков). В итоге проблема CZ оказалась в сроках выхода – если бы он появился (в точно таком же виде как сейчас) 3 года назад это было бы к месту, а сейчас это выглядит несколько странно. И вот CZ вышел. Как раз перед выходом CSS – так что жизнь он прожил короткую и тусклую (хотя один крупный турнир – WCG 2004 он все же отхватит).

Так чем же мог похвастаться CZ в области графики относительно обычного CS 1.6? Да, наверное, только тем, что он поставил жирную точку в истории похождений Quake 1. Это был максимум, что смогли выжать из старинного движка. Хотя математически графика была в два раза лучше, чем в CS (это только чисто математически – так как размер текстур был в два раза больше и геометрия в два раза сложнее), но по меркам 2004 года графика для новой игры конечно не котировалась. Но как бы свой кирпичик в развитие «контры» CZ внес и скажем ему за это спасибо. (Говорим спасибо).



Самоубийство:)


Так за что же так приглянулся всему миру CS – пристрастивший к компьютерным играм рекордное количество людей и мгновенно ставший самым популярным 3D шутером всех времен и народов?

Как пришли к заключению именитые эксперты дело в волшебных пузырьках! Первым пузырьком была простота усвоения! Требовалось только полчаса чтобы у человека только пришедшего в салон и не знавшего какой рукой удобнее водить мушку – зажглись глаза и он у него уже начинало что-то получатся (мы рассматриваем пример обычного мяса). Второй пузырек был новаторский геймплей сочетавший невиданную доселе реалистичность с аркадной динамикой. Все предыдущие 3D шутеры черпали свои идеи от прародителей жанра компании - ID Software. А если провести небольшой анализ, то мы увидим след и к двухмерным аркадам с игровых автоматов. Ведь и ID были, в свое время, новаторами - им не скова было списывать правила игры и им пришлось их придумать с нуля. Но то было время аркадных «бродилок» и «стрелялок» и в продуктах ID мы видим очень сильный след этого наследия (конечно, самым близким к аркадам был Wolf 3D – где были сплошные «секрететики» и нужно было собирать монетки и подбирать жизни – именно так выглядел игровой процесс среднестатистической аркады. Последующие разработчики уже черпали свои идеи из Вольфа, Дума и Квейка и слепо копировали «стандартные фичи» 3D шутера. Создатели же КС просто отбросили их все как устаревший пласт и сделали свою игру.



Вылезай!!!


И с тех пор в рамках геймплея FPS произошла революция. Как бы вы не относились к CS – но факт на лицо: теперь «стандартными фичами» любого современного 3D шутера стали нововведения популяризованные в Counter-Strike-е. Это в первую очередь стремление сделать оружие максимально реалистичным (отсутствие разброса пуль в серьезной игре это признак дурного тона). Сразу видны и пути развития этого направления – рикошет, честная баллистика (просчет силы удара, пробиваемость препятствий). Наряду с относительно реалистичным оружием были, конечно, и элементы условности – очки жизни (Пока игры еще не доросли к правдоподобному просчету повреждений внутри тела человека – здесь еще все впереди). Все это было обильно приправлено экономической системой покупки оружия и амуниции с денежными поощрениями за выполнения условий игры. И как я уже сказал в начале абзаца, произошла революция в жанре трехмерных боевиков от первого лица.

Но революции – революциями, а уже прошло 5 лет с того момента и такими вещами уже никого не удивишь. Поэтому мы в ожидании нового качественного (не количественного) прорыва в жанре FPS. 1-ый шажок был за Вольфом, 2-ым был Doom – отбросивший многое от аркадного наследия, 3-им стал Quake – привнесший объем, 4-ым же стал CS – установивший новый стандарт геймплея. Следующим шагом должна стать не игра с фотореалистичной графикой, а игра по-настоящему интерактивная. Потому что игрокам надоело ходить среди бетонных столов и стульев. Так что ждем игру, где можно будет ВСЕ ломать (страсть человека к разрушениям у него в крови).



Без надписи


Но мы отвлеклись. Мы же пришли смотреть CSS. Но я прошу вас задержаться еще на минутку, прежде чем приступим к рассмотрению самой игры. Прежде всего, нужно четко определиться, что мы хотим увидеть от этой игры и что мы в ней точно не увидим. Valve заявили – что новая игра это НЕ Counter Strike 2, а обычный Counter-Strike с приставкой Source – что относит его к принадлежности новому движку. То есть, рассматривая CSS мы должны помнить, что мы видим просто этап плавного переходного процесса усовершенствования механики CS. Старая машина не только отработала свое, но и прожила все мыслимые сроки и немыслимые сроки (хотя здесь все же рекордсмен StarCraft). Пока же мы видим переезд из развалившейся советской коммуналки в комфортный буржуйский кондоминиум. Хозяин расставляет свои вещички около новых стен (по привычке в том же порядке) и даже пытается повесить старую люстру. Это я к тому что не ждите откровений от Иоанна. Говорю вам заранее – их не будет.

Итак, поехали.

Часть 1

С чего же начать вскрытие? Это конечно риторический вопрос. Можно брюшную полость разрезать, а можно и трепанацию сделать. Клиенту как говорится все равно. Поэтому я начну с демонстрации оружия. Почему допустим, не начать с геометрии, или новой физики? Не знаю. Наверное, потому что я вчера целый вечер сидел и скриншотил все пушки в CSS! Не пропадать же труду:) Так что не обессудьте:



.45 USP Tactical


Glock 18


Desert Eagle


Beretta Elite


Sig p228


Five Seven


M3 Super 90 Combat


xm1014


MP5 Navy


Steyr TMP


UMP


Mac10


FN P90


FAMAS


Galil


Colt M4A1 Carbine


Arctic Warfare Magnum


G3/SG-1 Sniper Rifle


SSG552 Commando


Sig 550


Steyr AUG


AK-47


Steyr Scout Sniper Rifle


FN M249 PARA


Knife


Итак, что мы видим? А видим мы, что в CS CZ произошло серьезное увеличение детализации стволов, а в CSS так уже совсем близкое к фотореалистичности. Можно смело заявить, что на текущий момент в CSS самое реалистично выглядящее оружие в компьютерных играх. Затрагивая оружие – естественно нужно упомянуть и о звуках и о разбросе обновленных стволов. Звук нового оружия практически идентичен звукам в CZ. А разброс всего оружия поменялся – причем это заметно. Пулемет стал стрелять быстрее и пули кладутся куда кучнее (правда, учитывая его стоимость все равно особого резона его покупать нет, но в мясных играх теперь вы будете чувствовать себя уверенней). Заметно улучшились дробовики – хоть и не до лучшего оружия – как в DOOM2, но все же. АРСЕНАЛ НЕ ПОПОЛНИЛСЯ!!! А даже сократился – исчез мой любимый щит:) Кстати модели оружия так и остались односторонними - гильзы из "калаша" - вылетают на лево. Уж это то могли сделать. Халявщики. Но полным анализом изменения разброса пуль в этой статье мы заниматься не будем, оставим это на потом.

Часть 2

(В ней мы коснемся геометрии, текстур, главных и вторичных спецэффектов и конечно прославленной физики)

Как только вы начинаете игру в глаза сразу же бросается отсутствие ощущения что мы находимся в коробке из неба с размазанным по нему рисунком гор. Бэкграунды теперь стали объемными – вон за уровнем виднеется в пустыне деревушка с несколькими домами и песчаные холмы, и пальмы, пальмы. Однако при ближайшем рассмотрении уровня с помощью всевидящего ангела по имени – Обсервер мы видим поразительные вещи, несравнимые ни с чем по силе воздействия на психику. Откуда Пикассо мог знать о CSS? Может быть, видел во снах, а может все проще, и создатели черпали вдохновение в сюрреалистических пейзажах мастера? Не знаю, но моментами сходство поразительное.

Итак. Вдалеке за стеной мы видим маленькую арабскую деревушку. Наделенные силой полета мы поднимаемся над стеной и видим чудную долину с домиками и озером из пустоты, над которым, преодолевая законы притяжения, висят пальмы. Мы начинаем лететь по направлению к аномалии, но после преодоления линии забора – деревушка резко падает, куда то далеко вниз. Полет до нее не близкий, но слетать стоит.




Арабская деревушка


Озеро пустоты


Пикассо


Деревушка INSIDE


Листики


В одном месте «острова чудес» мы замечаем удивительные аномалии (Привет S.T.A.L.K.E.R.). Например - вокруг телеграфного столба висящего над чернеющей пустотой вращается по часовой стрелке облако пыли. Действительно странное место!



странное место


Ну, конечно, на самом деле все просто: Мы увидели со стороны структуру построения уровней на движке Source. Во время самой игре этого видно не будет, если вы не используете читы, позволяющие летать. Озеро пустоты посреди пустыни является внешним периметром нашего уровня (конкретно де дуста). Это способ спрятать грань между коробкой с текстурой неба и замкнутой архитектурой левела. На границе между самим уровнем и его «шапкой» применяются спецэффекты с объемным дымом (о нем чуть позже) из-за чего создается иллюзия, что деревенька находится очень далеко и что мир не заканчивается за стеной.

Технически, способ построения уровня, к сожалению, не далеко ушел от родоначальника жанра FPS. Хоть и внешний эффект отличный, обидно понимать что на самом деле это ловкое жульничество с целью скрыть недостатки движка. Особенно в сравнении с FarCry с его многокилометровыми обзорами, когда нам показали - КАК это должно выглядеть.

Возникает законный вопрос: а зачем вообще так заморачиваться? Выглядит нормально? И бог с ним, какими способами они этого достигли. Что я могу на это сказать? Интерес чисто академический. И даже не к самому CSS, где свои представления о размере уровня, а к его движку Source, на котором нам еще предстоит посмотреть как минимум Half-Life 2. Это как бы материал для будущей темы DOOM3 vs FarCry vs HL2. Сравниваем три разных подхода. Если повезет и S.T.A.L.K.E.R. выйдет в этом году, было бы интересно сравнить и с ним, потому что авторы уж дюже вкусно расписывают достоинства их детища.



Никакую машину не напоминает?


Ну, с законами местной архитектуры познакомились. Двигаемся дальше. Следующая остановка - текстуры. Давайте посмотрим, какие текстуры были в родном CS 1.6. Приблизительно размер текстуры был 64х64 пикселя. А знаете как выглядят эти пиксели растянутые во весть экран? Конечно, знаете:) В CZ авторы подняли разрешение текстур в два раза и в нем они уже стали 128х128. В CSS разрешение текстур еще выше – но не 2048х2048 как поддерживает движок Source – видимо экономили для повышения быстродействия на среднестатистической машине. Оно и правильно – если в Half-Life 2 можно будет походить полюбоваться стенами – то в «контре» ими любуются только мертвые.





А вот фрагменты из UT 2004, PAINKILLER и DOOM3.





Как мы наглядно видим во всех представленных играх качество текстур примерно на одинаковом уровне. На одинаково низком уровне. Один PK как-то выделяется и то есть мнение, что там при масштабировании просто применяется какой-то модный фильтр. Явным аутсайдером выглядит DOOM3 – там слишком замыленные текстуры, что наводит на мысли об их совсем уж размере. В CSS в упор текстуры выглядят не очень, но уже в метре - вполне достойно.



А вот например текстура решетки


Как мы помним, движок Source поддерживает все спецэффекты Direct X9. А это значит, что мы можем увидим весь спектр современных спецэффектов разрешенных в этом наборе инструкций – если конечно ваша карточка поддерживает DX9. В de_dust на полу в Т-образном туннеле на кафельных плитках активно применяется bump – создавая на рельефной поверхности плиток блики отраженного света.



Бамп


Бамп - фрагмент


Говоря про плитку на полу не могу не отметить очень смачный звук раскалывающейся плитки, когда в нее впиваются пули. Естественно не стоит забывать о системе частиц. Очень эффектно выглядят пылинки, летающие в лучах солнца, падающих из звездообразных окон в каменном куполе, который левел-дизайнеры воздвигли над туннелем. Видимо это своеобразный погребальный монумент – в честь сотен тысяч погибших в этом месте за долгие пять лет сражений.



particles


Дым, клубящийся от smoke grenade – теперь обрел объем. Вместо ряда спрайтов, теперь полноценный 3-х мерный дым – причем зависящий от освещения. Обратите внимание на скриншот где на дымовое облако падает свет из окошка. Действительно впечатляет. Также как и в настоящем дыму – видимая плотность газа увеличивается с расстоянием. Чем дальше, тем плотнее сумрак.



Дым (слева CS 1.6, справа нет)

Дум… тфу… Дым. Издали


Ближе


В настройках видео – присутствует параметры отражения воды. Как известно на Дасте воды не наберется даже в кружку, разве что кровавой:), так что сравнить воду с FarCry-ем не представилось возможным… вот Aztec бы! Освещение, конечно, проигрывает Думу. Стенсильных теней не видно, хотя фонарик присутствует. Странно все это. Как играть без фонарика даже и не представляю!

Подводя итог под основными графическими наворотами скажу, что движок Source в лице de_dust-а из бета версии CSS вполне на уровне начала 2004 года. Естественно полностью оценить его мы сможем только в Half2, так как CSS все-таки бетка, да и уровень только один.



Продырявленная крыша авто с кусочками отлетевшей от выстрелов краски


Вот что действительно получилось отличным, так это дочерние, второстепенные спецэффекты. Такие как пятна крови, дырки от пуль, фонтанчики пыли и другие малозначительные детали. Все они вышли очень смачными и просто радуют глаз.



Вот здесь я выпустил пол обоймы в первую дверь, сделал шаг в сторону и увидел, что дырки появились и на второй двери, находящийся сзади.


А вот что возникло с другой стороны.


Кстати – это отразится геймплее – так как прострел будет четко виден. А как КРОВИЩА обильно летит из тел! Правда из-за какого-нибудь, очередного, придурка - укакошевшего своего сверстника опять будут гневаться на насилие в играх. В 2001 году на чемпионате мира – WCG в Корее даже версия CS была специальной - с «пониженной жестокостью» - там трупы не падали, а садились посидеть – как бы в «войнушку» пришли побегать. Хорошо, что Valve не пошла по этому пути, иначе можно было бы не увидеть, допустим, вот такого контрольного выстрела из дробовика:



Смачно?


Великолепно сделаны эффекты попадания пуль в различные материалы – от металла летят искры, от песка - пыль столбиками вздымающаяся вверх, от стен облаком отлетает штукатурка.



Выстрел в автомобильный мотор. Мотор от выстрелов медленно смещается. Видемо тяжелый – банки улетают сразу.


А теперь мимо.


Рисунок пулевого отверстия, к сожалению однообразный и не понимает направления попадания. Но спросу за это естественно нет. Это не самое главное. Особенно в КС.



Бочка покрыта ровными, круглыми отверстиями, хотя стрелялось по касательной


И вот такие спецэффекты цепляют сильнее мегадетализированных текстур. Вот зацените скриншот из игры создаваемой компанией Monolith – F.E.A.R: Хоть и не так технологично как освещение в Думе, но производит впечатление значительно сильнее. Потому что приятнее видеть интерактивность, чем более проработанную картинку.



F.E.A.R.


Сильнейшим подспорьем интерактивности движка Source служит их хваленая физика. Практически все современные игровые блокбастеры обладают приличной физикой. Во первых - это конечно же FarCry, где дизайнеры заботливо расставляли бочки, которые можно было очень эффектно столкнуть с холма, а как там трупы наваливались горкой в совершенно жутких позах в которых их застала смерть. На жаргоне такой обсчет поведения «мертвой» модели персонажа называется физикой «тряпичной куклы». Если брать только последний год, то после FC своей физикой нас радовал Painkiller, с его крутящимися колесами с воткнутыми в них осиновыми колами и полетами зомбаков через кресты и надгробия. Только что опробовали DOOM3. Там также присутствовала грамотная физика, но ленивость левел-дизайнеров не позволила эффектно это продемонстрировать.

А теперь перенесем свой взгляд на CSS. Есть ли там правильная физика? В дасте все есть!



Эта шина так и просит, чтобы ее поскорее столкнули вниз, где она запрыгает по ступенькам и выкатится под мост. Бутылку можно разбить и гонять потом выстрелами осколки по всей карте.


Вот такие завалы мусора, теперь в каждом углу. Пластиковые бутылки, сапоги, ведра и прочий хлам так и ждут взрыва бомбы, чтобы взлететь в воздух и красиво разлететься в разные стороны.


Брошенное оружие также стало физическим объектом, которое очень красиво вываливается из рук убитых, и по которому можно выстрелить (на модели лежащего оружия появиться вмятина – правда оружие можно «починить» - поднять его с земли и снова кинуть обратно).



«Огонь по пистолетикам» (с) детская поговорка


Модель «Тряпичной Куклы» также присутствует. Тела классно отлетают – врезаются в стену и сползают по ней, оставляя кровавые пятна. Как я уже упоминал на все объекты в игре распространяется законы притяжения (если не распространяется значит не объект:)) Поэтому очень зрелищно выглядит взрыв бомбы, когда мертвые тушки разлетаются кто куда.



Ящик помешал прилечь голове капитана


Часть 3

COMING SOON

(Как мне подсказывает моя совесть – нужно 3 части. Потому что все великие вещи были трилогиями. Так что в последней части постараемся охватить все, что не затронули раньше. А именно – самый десерт! Это геймплей. А раз это «контра», то и немного пространственных рассуждений на тему «КИБЕРСПОРТ в мои 16 лет». Также речь пойдет об акулах империализма, ну и еще о чем-нибудь поговорим)

Чтобы играть в CSS Beta по LAN-у нужно в первую очередь скачать Steam Server Emulator
 

::  NAVIGATION   :.
 
HALF-LIFE 2
    COUNTER-STRIKE
    WARCRAFT 3
    DOOM 3
    STARCRAFT
     
    Powered by OutWave v1.00 © 2005
    http://www.cyberterminal.narod.ru/

     

    Сайт создан в системе uCoz